大阪世博落幕|掀日本數位化實力落漆?但關上SNS,2500萬人在此見證未來
- 皓茹 湯
- 10月14日
- 讀畢需時 6 分鐘
已更新:10月21日
為期整整半年的大阪・關西世博終於在昨天(10 月 13 日)落幕。你是否也感覺彷彿在新聞與社群平台上虛擬參與了展會半年之久呢?或者你也親訪實地,帶回或多或少獨一無二的體驗談呢?
本次的大阪世博,必定是進入 SNS 時代後,距離台灣人最近的一次世界博覽會,日本人也是。社群壞事傳千里的特性,幾乎讓大阪世博在開幕初期就陷入「無法回本」的恐慌。展場建設爆預算、開幕初期智慧展場系統出包頻傳、從頭到尾都大排長龍、天氣轉暖後的蟲蟲危機、史上最熱的夏天讓展場酷熱難耐;直到展期最後拉出一波預約高潮,9 月 23 日已傳出到落幕前的入場預約幾乎全滿等等。
在社群上看到的不脫上述負面景象,除去環境問題,對大阪世博「排隊」、「系統出包」的印象深植人心。確實如此嗎?
我從 4/13 開幕當天起、連續數日進場,實際上雖然直結地鐵出口的「東 GATE」每天早上排隊人數驚人,但等候時間(依預約時段到場)至多大約在 30 分鐘前後。而購買通期券必須綁定的臉部認證系統遲遲無法就位,在日本期間確實也吃掉我不少寶貴的寫稿時間,但沒有完成認證、實際上也並未在通行出入口時影響入場時間,在工作人員協助後,傳統的掃 QR Code 還是可以一秒進場。

換言之,有問題,但開幕初期仍可接受(而最後兩週入場人數大爆炸,但也是在主辦單位預期之內,暫不討論)。
有趣的是,世博開幕初期的入場人數遠遜於預期,主辦單位憂心陷入赤字,主因之一是 SNS 上對世博的一片負評,使得最主要的地主訪客「日本人」興趣缺缺的關係。入場臉部認證系統雖然對海外訪客非常不親切,但日本人使用相對問題不大。蟲蟲危機實際上的持續時間僅 2 週。而最後的預約全滿?反而打平了收支,最後粗估將會留下約 280 億日幣(約新台幣 56 億元)的盈餘。
大阪世博是否掀開了日本數位轉型跟不上全球潮流的小秘密?
我認為是的。
預約系統在海外訪客入場造成了很大的困擾,從人在海外時不能實施臉部認證(系統卻硬性要求一定要實施)、到海外團客很難預約團進團出等等。這些都是很基礎的失分。
但是「展館」預約系統,透過 3 個月前預約 5 個展館時段抽籤、7 天前預約抽籤、 3 天前先搶先贏預約等,將排隊的成本調動到展場之外,不得不說是一個聰明的設計。只是預約手法複雜度高,對部分訪客的門檻也稍嫌略高。許多訪客最後著重在當天進場後搶位,但也時有佳績(我自己本身在當天預約中搶到了非常熱門的河森正治「超時空 Theater」、以及「魔物獵人Bridge」的 XR 體驗),對於解決各展館的排隊人潮問題來說,有正面加分。
儘管如此,世博專屬的大量的 APP、和專頁還是使得資訊過於混亂。例如我到第三天後半才發現 NFT 數位集章的作法,然而許多純預約導覽的展館集章處在「館內(如台灣的 TECH WORLD 館就是)」,已經離場的我沒有多餘時間重新預約、實際上也難以再度幸運中籤入館參觀,也就無法回到展館內集章,平白喪失好幾個紀念 NFT, 相當可惜。

當然,類似這樣的經驗,對於所有國內外訪客而言,與其說是數位轉型(DX)落漆的問題,不如說是 UI 的問題。只是大阪世博太過於強調數位化,甚至到了加劇數位落差、讓部分訪客很難達到入場門檻的程度,卻並未提供符合水準的數位工具,是這次展會比較可惜的地方。
大阪世博帶給我極大量美好的體驗,然而最初在包含選址在填海地的整體規劃中,原本是預定由 4 組廠商承接「飛行車」業務執行場內外的接送,連結區域包含世博「夢洲」會場、大阪市中心、以及關西國際機場 3 處。最終這項業務並未能實現,也迫使多數來自大阪市中心與關空的人流,只能藉由大阪地鐵通往東 Gate 入場,造成東西兩方出入口的進場人數極度不平衡的情況。
這不僅是披露「飛行車」技術本身功虧一簣的懸念,也是整體交通規劃缺乏備案、而致使入場人流很難再用其他方式有效分散的遺憾。
逆勢登場的大阪世博,為什麼最後由負轉正,後勢絕佳?答:內容取勝
記得第一天開幕日,我抵達夢洲站時看到大型廣告牆面跳出吉祥物「脈脈」,鼓勵訪客大量拍攝、似乎也有支持網路擴散的意味在。會場除了禁止直播(影響網路頻寬)、與腳架(安檢因素)之外,大多對於拍照攝影並上傳這件事持正面態度。
如前述所言,本屆對於日本人(台灣人)來說是進入 SNS 全盛時代以後、第一次在家(鄰居家)辦的世博。甫開幕就有大量影片在網路流出,而初見複雜的入場預約、展館預約方式等,也透過各地 YouTuber 的開箱介紹影片,讓更多人快速入門觀展攻略。
系統與 UI 的問題瑕不掩瑜,會場特異而多樣化的建築(例如奧地利館的樂譜設計、荷蘭館的書頁設計)、以及逐漸在網路上被「開箱」破梗的展品(包含義大利館誠意十足運來的達文西素描稿、西元 2 世紀的大理石像「擎天神亞特拉斯 Farnese Atlas」等)、展演內容吸引外界目光,人們克服入場排隊障礙,逐漸衝出售票業績。



「硬(體)科技」話題熱度有限,文化性主題慢火熬出頭
世博聚集全世界一百多國的展出精粹,對我而言,最愉快的體驗之一就是漫步在各具特色的建築之間,或遠或近、或低或高(從大圓環往下俯視等)觀察國家元素,解讀建築蘊含的語言。而興趣使然,我預約參觀的展館幾乎都是日本本地出展的展館。
有些展品在開幕前話題絕佳,比如說大阪健康照顧館展出的「洗澡機」、以及未來都市展出的川崎重工「人馬一體」馬型機器人概念機。洗澡機釋出的極少量預約體驗在開幕前就被搶訂一空,Demo 時也只能隔著展示台與人群遠觀、禁止拍攝,實感相對薄弱。而馬型機器人在現場並沒有展示動作,只能欣賞外觀美感,實際留下的印象不如想像深。


「飛行車」起降場的 Demo (以開幕期間為例。不同展期由不同廠商負責 Demo 不同項目)則是倚賴飛行員的飛行技術、以及與群眾的互動感,營造出現場氣氛,且視覺化「飛行車」可以前後上下左右自由移動、起降空間也非常小的事實。呈現方式簡單愉快。日航的飛行車虛擬展示空間(Station)則是透過牆面與地板的 3D 投射,模擬飛行車在空中飛行的樣貌。整體來說比較貧弱一點。

相對而言,幾項參與式展館的體驗就非常引人入勝。NTT 館讓訪客透過 3D 立體眼鏡欣賞 Perfume 的演唱會,就很具代表性。魔物獵人 XR 體驗又技高一籌,在於參觀者可以(空手)和遊戲中的角色互動、發射魔法;比起市面上會看到的 AR、VR 遊戲更吸引人一點。
鋼彈館的情境式互動設計(帶領參觀者從地面出發、移動展間搭乘軌道電梯到達宇宙、最後再移動展間從太空站搭乘逃生艇回到地表)、加上內容呈現(在「窗外」出現吉翁軍與鋼彈激戰的畫面,會依參觀者的站位與抬頭方向不同,看見不同的角度畫面)的方式,則指出一條未來動畫的道路:我們(讀者/觀眾)是否很快就能變成動畫中的人物了?

而這些內容展出與展演的體驗,都很難在 SNS 上呈現。有些展館使用地面震動、有些使用香氣,更不用說立體影像與 XR 等體驗了。像這樣強調現場、現地的一次型體驗式經濟,正是包含日本館等策展單位在這次世博中呈現的價值。人們最終放下了 SNS 上的評價,走進世博會場,然後與在場的其他人一起共享這一段不再重來的親密時刻。
根據日本世博主辦單位先前的統計,累計入場人次已超過 2500 萬人。雖然未達成當初目標的 2820 萬人,但累積售票逾 2200 萬張、而吉祥物「脈脈」等授權商品的銷售額光是截至 8 月底為止,就高達 800 億日圓(約新台幣 160 億元)。
期待下次日本主辦的 GREEN×EXPO 2027 博覽會!



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